7 Fitur Game yang Dulu Terasa Revolusioner, tapi Kini Mulai Bikin Pemain Kesal

Daftar Isi

 

7 Fitur Game yang Dulu Terasa Revolusioner, tapi Kini Mulai Bikin Pemain Kesal



Industri game terus berkembang mengikuti perubahan teknologi dan kebiasaan pemain. Fitur yang dulu terasa inovatif bisa saja beberapa tahun kemudian berubah menjadi sesuatu yang justru mengganggu pengalaman bermain.

Hal ini sebenarnya cukup wajar. Ketika teknologi masih terbatas, developer harus mencari berbagai cara untuk mengatur ritme permainan, menyimpan data, membatasi eksplorasi, hingga membuat game terasa lebih menantang. Namun, ketika perangkat keras semakin kuat dan desain game semakin matang, beberapa mekanisme lama mulai terasa kurang relevan.

Bukan berarti semua fitur berikut benar-benar buruk atau harus dihapus dari setiap game. Dalam konteks tertentu, fitur tersebut masih bisa bekerja dengan baik. Masalahnya muncul ketika mekanisme lama digunakan hanya karena sudah menjadi kebiasaan industri, bukan karena memang dibutuhkan oleh desain game.

Berikut tujuh fitur game yang dulu brilian, tetapi kini mulai terasa seperti peninggalan masa lalu.

1. Random Encounter yang Membuat Perjalanan Terasa Lambat

Random encounter merupakan salah satu mekanisme yang sangat identik dengan RPG klasik, terutama game Jepang. Pemain berjalan melewati sebuah area, lalu tiba-tiba layar berubah dan pertempuran dimulai.

Pada era konsol lawas, sistem ini punya alasan yang cukup masuk akal. Keterbatasan perangkat keras membuat developer tidak selalu bisa menampilkan puluhan musuh secara langsung di dunia permainan. Random encounter menjadi solusi sederhana untuk menghadirkan pertarungan tanpa harus memenuhi layar dengan model karakter.

Masalahnya, teknologi modern sudah jauh lebih maju.

Game sekarang mampu menampilkan musuh secara langsung di dunia. Pemain bisa melihat kelompok monster dari kejauhan, memilih untuk menghindarinya atau justru menyerang. Sistem seperti ini membuat eksplorasi terasa lebih alami karena pemain mempunyai kendali terhadap kapan pertempuran dimulai.

Random encounter juga bisa mengganggu ritme ketika pemain sedang tidak ingin bertarung. Bayangkan sedang mencari jalan menuju area berikutnya, lalu setiap beberapa detik dipaksa menghadapi musuh yang sama.

Untuk game yang memang sengaja menggunakan random encounter sebagai bagian dari desainnya, tentu mekanisme tersebut masih bisa dipertahankan. Namun, penerapannya sebaiknya memiliki alasan yang jelas, bukan sekadar mengikuti tradisi RPG lama.

2. Invisible Wall yang Tidak Masuk Akal

Game open-world menjual kebebasan. Pemain diberi dunia luas untuk dijelajahi, menemukan rahasia, mengambil jalur sendiri, dan bereksperimen dengan lingkungan.

Karena itu, terasa aneh ketika kebebasan tersebut tiba-tiba berhenti hanya karena karakter menyentuh batas tak kasatmata.

Invisible wall sebenarnya bukan sesuatu yang sepenuhnya buruk. Developer tetap membutuhkan batas agar pemain tidak masuk ke area yang belum selesai, keluar dari peta, atau menyebabkan masalah teknis. Namun, cara penyampaiannya dapat dibuat jauh lebih masuk akal.

Gunung tinggi, jurang, sungai deras, badai, wilayah beracun, atau musuh yang terlalu kuat bisa menjadi bagian alami dari dunia. Dengan begitu, pemain memahami mengapa perjalanan mereka terhenti.

Sebaliknya, berjalan menuju sebuah bukit dan tiba-tiba karakter tidak bisa melangkah lebih jauh tanpa alasan jelas bisa membuat ilusi dunia langsung runtuh.

Semakin realistis dan detail sebuah game, semakin penting pula developer menyamarkan batas tersebut.

Baca juga : 7 Game Co-Op Seru untuk Menguji Kekompakan dan Chemistry dengan Pasangan

3. Tutorial yang Mengajarkan Hal yang Sudah Diketahui Semua Orang

Tutorial memang penting, terutama untuk game dengan mekanisme kompleks. Tidak semua pemain memiliki pengalaman yang sama.

Namun, tutorial yang terlalu mendasar juga bisa menjadi masalah.

Masih ada game yang memulai petualangan dengan memberi tahu pemain bahwa tombol tertentu digunakan untuk berjalan, tombol lain untuk menyerang, dan tombol berikutnya untuk melompat. Bagi pemain berpengalaman, informasi tersebut bisa terasa seperti membuang waktu.

Solusinya bukan menghapus tutorial sepenuhnya, melainkan membuatnya lebih fleksibel.

Game bisa memberikan opsi skip tutorial, menyediakan mode latihan terpisah, atau memperkenalkan mekanisme baru secara alami selama permainan berlangsung. Pemain baru tetap mendapatkan bantuan, sedangkan pemain lama tidak perlu melewati penjelasan yang sebenarnya sudah mereka pahami.

Tutorial yang bagus seharusnya mengajarkan apa yang unik dari game tersebut, bukan sekadar menjelaskan fungsi tombol controller.

4. Inventory dengan Beban yang Terlalu Merepotkan

Sistem berat atau weight limit awalnya dibuat untuk memberikan konsekuensi terhadap barang yang dibawa pemain.

Secara teori, mekanisme ini menarik. Pemain harus memilih apakah membawa banyak senjata, menyimpan item, atau meninggalkan barang yang tidak diperlukan.

Namun, masalah muncul ketika sistem tersebut diterapkan terlalu ketat.

Pemain akhirnya menghabiskan lebih banyak waktu membuka inventory daripada menikmati dunia game. Setelah mendapatkan loot dari dungeon, misalnya, permainan berhenti hanya karena karakter membawa beberapa kilogram barang terlalu banyak.

Ironisnya, game yang menerapkan sistem berat kadang tetap memberikan berbagai kemampuan fantastis kepada karakternya. Karakter bisa mengalahkan monster raksasa atau menggunakan sihir luar biasa, tetapi kemudian tidak mampu membawa beberapa pedang tambahan.

Untuk game survival atau simulasi, sistem berat tentu memiliki fungsi penting. Namun, untuk RPG aksi biasa, mekanisme tersebut mungkin lebih baik dibuat sebagai pilihan atau dibuat lebih longgar.

Game seharusnya membuat pemain mengambil keputusan strategis, bukan membuat mereka bolak-balik ke gudang hanya karena inventory penuh.

5. Save Point yang Memaksa Pemain Berhenti di Lokasi Tertentu

Save point pernah menjadi solusi penting dalam sejarah video game.

Dulu, kapasitas penyimpanan sangat terbatas dan sistem penyimpanan belum sefleksibel sekarang. Karena itu, pemain harus mencari titik tertentu untuk menyimpan progress.

Kini situasinya berbeda.

Konsol dan PC modern mampu menyimpan data dalam jumlah besar. Game juga sudah memiliki sistem autosave, quick save, checkpoint, hingga penyimpanan berbasis cloud.

Karena itu, save point yang terlalu ketat terkadang terasa seperti hambatan buatan.

Bayangkan pemain sudah menyelesaikan satu bagian panjang permainan, tetapi belum menemukan titik penyimpanan. Kemudian mereka harus berhenti bermain karena ada keperluan mendadak. Jika progress hilang, pengalaman tersebut bisa terasa sangat menyebalkan.

Meski begitu, save point masih memiliki tempat dalam game tertentu. Survival horror, misalnya, dapat menggunakannya untuk menciptakan ketegangan psikologis. Pemain akan berpikir dua kali sebelum memasuki ruangan berbahaya karena belum tentu bisa menyimpan permainan setelahnya.

Jadi, yang mungkin perlu dipensiunkan bukan save point itu sendiri, melainkan penggunaannya tanpa mempertimbangkan kenyamanan pemain.

6. Quick Time Event yang Mengubah Adegan Spektakuler Menjadi Tes Refleks

Quick Time Event atau QTE pernah menjadi salah satu fitur paling populer dalam game aksi.

Pemain melihat adegan sinematik, kemudian muncul tombol yang harus ditekan dalam waktu tertentu. Jika berhasil, karakter melakukan aksi spektakuler. Jika gagal, adegan bisa berakhir dengan konsekuensi tertentu.

Pada awal kemunculannya, QTE terasa keren karena berhasil menggabungkan sinema dengan interaksi pemain.

Namun, setelah digunakan berulang kali, formulanya menjadi mudah ditebak.

Masalah terbesar QTE adalah pemain terkadang hanya menjadi penonton yang sesekali diminta menekan tombol. Padahal, teknologi game modern memungkinkan developer membuat adegan spektakuler tetap dimainkan secara langsung.

Pertarungan bos raksasa, misalnya, akan terasa lebih memuaskan jika pemain benar-benar mengendalikan karakter ketika melakukan aksi penting, bukan sekadar menekan tombol yang muncul di layar.

QTE sebenarnya masih bisa digunakan, tetapi sebaiknya menjadi pelengkap, bukan pengganti gameplay.

7. Open-World yang Dipakai Hanya karena Sedang Populer

Ini mungkin yang paling kontroversial.

Open-world sendiri bukan fitur yang buruk. Banyak game membuktikan bahwa dunia terbuka bisa menghasilkan pengalaman luar biasa ketika desain dunianya benar-benar mendukung gameplay.

Masalahnya adalah ketika open-world menjadi semacam kewajiban.

Setelah kesuksesan berbagai game dunia terbuka, semakin banyak judul mencoba menggunakan formula serupa. Peta besar, menara yang harus dibuka, aktivitas sampingan, collectible, markas musuh, dan puluhan quest tambahan akhirnya menjadi paket yang terasa familiar.

Ukuran dunia pun terkadang menjadi tujuan tersendiri.

Padahal, dunia yang besar belum tentu lebih menarik daripada dunia yang kecil tetapi penuh detail. Game linear dengan level yang dirancang secara cermat juga bisa memberikan pengalaman yang jauh lebih padat dibandingkan peta luas yang dipenuhi aktivitas repetitif.

Karena itu, masa depan industri game mungkin bukan tentang memilih antara open-world atau linear.

Yang lebih penting adalah apakah struktur dunia tersebut cocok dengan pengalaman yang ingin diberikan developer.

Bukan Semua Harus Dihapus

Menariknya, tujuh fitur di atas sebenarnya tidak selalu buruk.

Random encounter bisa bekerja dalam RPG tertentu. Invisible wall dibutuhkan untuk membatasi dunia. Tutorial tetap penting bagi pemain baru. Inventory weight dapat menciptakan strategi. Save point bisa membangun ketegangan. QTE mampu memperkuat adegan sinematik. Bahkan open-world tetap menjadi format yang sangat menarik jika dirancang dengan baik.

Masalah utamanya adalah konteks.

Fitur game seharusnya tidak dipertahankan hanya karena sudah menjadi tradisi. Begitu pula fitur lama tidak harus langsung dibuang hanya karena dianggap kuno.

Industri game terus berkembang, dan desain permainan idealnya ikut berkembang bersama teknologi serta kebiasaan pemain.

Pada akhirnya, fitur yang baik bukanlah fitur yang paling modern, melainkan fitur yang benar-benar membuat permainan menjadi lebih menyenangkan.

Dan mungkin justru di situlah tantangan terbesar developer masa depan: bukan menciptakan lebih banyak fitur, tetapi berani bertanya apakah sebuah fitur masih benar-benar diperlukan.

Posting Komentar